Информация и информационные процессы
Упражнение 1. Перейдите по ссылке и ответьте на вопросы по теме "Информация".
Упражнение 2. Найдите примеры для каждого вида информации. Перейти к заданию.
Упражнение 3. Информационные процессы
Готовимся к контрольной работе по теме "Компьютерные презентации"
(7абв - 11 мая, 7г - 16 мая)
Вопросы для повторения:
1. Компьютерная презентация - это ...
2. Какая программа используется для создания компьютерных презентаций?
3. Какие расширения имеют файлы с презентациями?
4. Назовите основные возможности программы PowerPoint/
5. Как называется страница презентации?
6. Назовите режимы работы с презентацией.
7. Что такое шаблон оформления, цветовая схема, макет слайда.
8. Как настроить анимацию объектов (текста, изображений) на слайдах.
Знать команды для работы с презентацией (установка шаблона, фона, выбор макета слайда, вставки рисунков, настройки анимации и смены слайдов)
Выполните задание 1.
Чтобы создать удачную презентацию, мало лишь освоить возможности Microsoft PowerPoint. Необходимо ещё уметь планировать структуру и содержание презентации, грамотно разместить информацию на слайдах и суметь донести её до слушателей.
Примерная структура презентации:
Творческие работы по составлению программ с использованием графических команд
Графические команды языка программирования
При работе в графическом режиме изображение на экране строится из точек (пикселей). Каждая точка имеет 2 координаты, которые принимают только целые значения. Ось Y имеет направлена вниз.
1. Для работы в графическом режиме необходимо подключить модуль графических команд следующим образом:
Uses GraphAbc;
2. Рисование линий Line (x1, y1, x2, y2);
где x1, y1 x2, y2 - координаты начала и конца отрезка.
3. Рисование прямоугольника Rectangle (x1, y1, x2, y2);
где x1, y1 x2, y2 - координаты противоположных вершин прямоугольника.
4. Рисование окружности Circle (x, y, r);
где х, у - координаты центра окружности, r - радиус.
5. Рисование точки SetPixel (x, y, цвет);
где х, у - координаты точки
6. Закраска замкнутой фигуры FloodFill (x, y, цвет);
где х, у - координаты любой точки, которая находится внутри замкнутой фигуры.
7. Задание толщины контура (линии) SetPenWidth(n);
где n - толщина линий в пикселях
10. Установка цвета фона (команда очищает графическое окно указанным цветом)
ClearWindow(цвет);
Вопросы по темам § 9 - 13
1, Какое ключевое слово используется для описания переменных программе?
2. Какие величины относятся к типу Integer?
3. Какие величины относятся типу Real?
4. Опишите переменные a и b целого типа.
5. Опишите переменную с вещественного типа.
6. Запишите команду вывода на экран своего имени.
7. Запишите команду присваивания, увеличивающую переменную x в два раза.
8. Запишите команда ввода переменной a.
9. Что находят арифметические операции div и mod?
10. 85 div 10 = ? 85 mod 10 =?
11. Что находят функции sqr(x), abs(x)?
12. Расположите строки программы в правильном порядке
Read(a);
begin
Writeln('Введите целое число');
b:=sqr(a);
var a,b : integer;
program vopros;
End.
Writeln('Результат - ', b);
Упражнения
1. Запишите команду присваивания. Перейти к заданию
2. Заполните пропуски в тексте программы. Перейти к заданию
3. Расставьте строки программы в правильном порядке.
Перейти к заданию 1
Перейти к заданию 2
Основные понятия языка Pascal
Алгоритм - чёткая последовательность действий, необходимая для решения задачи.
Программа - алгоритм, записанный на языке программирования.
Язык программирования представляет собой набор слов, специальных знаков и команд, понятных компьютеру.
Структура программы
Program <имя программы>;
<раздел описаний величин>;
Begin
<команды (тело программы>;
End.
Команда вывода
Повторение темы "Графический редактор"
Проверьте свои знания по теме "Устройства компьютера". Выполните три задания. Для этого последовательно переходите по ссылкам. Задание 1.
(7абв - 11 мая, 7г - 16 мая)
Вопросы для повторения:
1. Компьютерная презентация - это ...
2. Какая программа используется для создания компьютерных презентаций?
3. Какие расширения имеют файлы с презентациями?
4. Назовите основные возможности программы PowerPoint/
5. Как называется страница презентации?
6. Назовите режимы работы с презентацией.
7. Что такое шаблон оформления, цветовая схема, макет слайда.
8. Как настроить анимацию объектов (текста, изображений) на слайдах.
Знать команды для работы с презентацией (установка шаблона, фона, выбор макета слайда, вставки рисунков, настройки анимации и смены слайдов)
Выполните задание 1.
* Советы по созданию презентации
(дополнительный материал)
Примерная структура презентации:
- Титульный слайд
- Введение
- Цель
- Основное содержание презентации
- Заключение и выводы
- Список источников, из которых взята информация для презентации
- "Спасибо за внимание". Контактная информация об авторе
Оформление презентации
- Фон презентации
- Дизайн слайдов должен быть простым и лаконичным.
- Фон не должен отвлекать аудиторию. - Организация слайда
- Каждый слайд должен иметь лаконичный заголовок. Обратите внимание на то, что в конце заголовка точка не ставится.
- Для лучшего восприятия презентации старайтесь придерживаться единого формата слайдов (одинаковый шрифт, сходная цветовая гамма).
- Не перегружайте слайды большим объёмом информации. На слайде не должно быть более семи пунктов.
- Большие списки и таблицы разбивайте на несколько слайдов.
- Наиболее важная информация должна располагаться в центре экрана. Форматируйте текст по ширине.
- Располагайте материал так, чтобы по краям слайда оставались свободные поля.
- Используйте крупный шрифт и полуторный межстрочный интервал.
- Используйте на слайде не более трёх цветов: один для фона, один для заголовков, один для текста. - Анимационные эффекты
- Анимация не должна быть навязчивой.
- Не используйте побуквенную анимацию текста.
- Не рекомендуется применять эффекты анимации к заголовкам.
- Анимация следует применять, только если это необходимо для отражения содержания доклада.
- Помните, что звуковые эффекты, как правило, отвлекают аудиторию. - Оформление изображений, графиков, таблиц
- Используйте структурные слайды вместо текстовых.
- Старайтесь заменять таблицы диаграммами и графиками.
- Шапка таблицы (заголовки) должны отличаться от самой таблицы.
- Все объекты на слайде должны быть подписаны. Все элементы объектов должны быть хорошо видны.
- Оптимизируйте изображения. Рисунки с высоким разрешением замедляют работу презентации. - И ещё несколько советов
- Не переносите в презентацию весь доклад.
- Используйте юмор, образы и метафоры.
Костюкович Полина, 7 "А" класс, 2 марта |
Гай-Воронская Даля, 7 "А" класс, 2 марта |
<Белая Ульяна, 7"А" класс, 2 марта |
Костюкович Полина, 7"А" класс, 23 февраля |
Гай-Воронская Далия, 7"А" класс, 23 февраля |
Лавровский Александр, 7"Б"класс, 23 февраля |
Костюкович Полина, 7"А" класс, 17 февраля |
Белая Ульяна, 7"А" класс, 17 февраля |
Упражнение. Графические команды. Перейти к заданию
Графические команды языка программирования
При работе в графическом режиме изображение на экране строится из точек (пикселей). Каждая точка имеет 2 координаты, которые принимают только целые значения. Ось Y имеет направлена вниз.
1. Для работы в графическом режиме необходимо подключить модуль графических команд следующим образом:
Uses GraphAbc;
2. Рисование линий Line (x1, y1, x2, y2);
где x1, y1 x2, y2 - координаты начала и конца отрезка.
3. Рисование прямоугольника Rectangle (x1, y1, x2, y2);
где x1, y1 x2, y2 - координаты противоположных вершин прямоугольника.
4. Рисование окружности Circle (x, y, r);
где х, у - координаты центра окружности, r - радиус.
5. Рисование точки SetPixel (x, y, цвет);
где х, у - координаты точки
6. Закраска замкнутой фигуры FloodFill (x, y, цвет);
где х, у - координаты любой точки, которая находится внутри замкнутой фигуры.
7. Задание толщины контура (линии) SetPenWidth(n);
где n - толщина линий в пикселях
8. Задание цвета контура (линии) SetPenColor(цвет);
Толщину и цвет линии необходимо задавать перед командой рисования линии (фигуры)
9. Вывод текста TextOut(x, y, 'надпись');
где х, у - координаты точки, где начинается текст.9. Вывод текста TextOut(x, y, 'надпись');
10. Установка цвета фона (команда очищает графическое окно указанным цветом)
ClearWindow(цвет);
Вопросы по темам § 9 - 13
1, Какое ключевое слово используется для описания переменных программе?
2. Какие величины относятся к типу Integer?
3. Какие величины относятся типу Real?
4. Опишите переменные a и b целого типа.
5. Опишите переменную с вещественного типа.
6. Запишите команду вывода на экран своего имени.
7. Запишите команду присваивания, увеличивающую переменную x в два раза.
8. Запишите команда ввода переменной a.
9. Что находят арифметические операции div и mod?
10. 85 div 10 = ? 85 mod 10 =?
11. Что находят функции sqr(x), abs(x)?
12. Расположите строки программы в правильном порядке
Read(a);
begin
Writeln('Введите целое число');
b:=sqr(a);
var a,b : integer;
program vopros;
End.
Writeln('Результат - ', b);
Упражнения
1. Запишите команду присваивания. Перейти к заданию
2. Заполните пропуски в тексте программы. Перейти к заданию
3. Расставьте строки программы в правильном порядке.
Перейти к заданию 1
Перейти к заданию 2
Основные понятия языка Pascal
Алгоритм - чёткая последовательность действий, необходимая для решения задачи.
Программа - алгоритм, записанный на языке программирования.
Язык программирования представляет собой набор слов, специальных знаков и команд, понятных компьютеру.
Структура программы
Program <имя программы>;
<раздел описаний величин>;
Begin
<команды (тело программы>;
End.
Важно помнить:
- Имя программы может содержать до 255 латинских букв, может содержать цифры и знаки подчёркивания. Имя программы не может начинаться с цифры.
- Нельзя называть программу ключевыми словами языка Pascal (Begin, End, Write и другими).
- Команды отделяют друг от друга точкой с запятой.
- При вводе текста программы не имеет значения какие буквы вы используете: большие или маленькие.
- В фигурных скобках можно записывать комментарии (пояснительный текст, который облегчает понимание программы и не влияет на её выполнение). Использование в программе комментариев необязательно.
Команда вывода
Write (англ. писать) - оператор, который используется для вывода информации на экран. Оператор WriteLn выполняет то же самое действие, но так как у него есть еще окончание Ln, то после вывода на экран нужного сообщения, он переводит курсор на следующую строчку.
Общий вид команды:
Write (список вывода);
WriteLn (список вывода);
Список вывода- это произвольная последовательность текстовых сообщений, величин, арифметических выражений. Элементы в списке вывода разделяются запятой. Текст заключается в апострофы.
Команда Write(‘7-А класс’);
Результат выполнения команды 7-А класс
Команда Write(5+3);
Результат выполнения команды 8
Команда Write(‘Расстояние=’, 60*5);
Результат выполнения команды Расстояние=300
Команда Write(a);
Результат выполнения команды Значение величины а (число)
КомандыWrite и WriteLn используются не только для вывода результата, но и для вывода различных сообщений или запросов. Это позволяет вести диалог с пользователем, сообщать ему, когда ему нужно ввести значения, когда он получает результат, когда он ошибся и др.
Константы и переменные
В программировании исходные данные и результаты называют величинами. Величины, которые не изменяются во время выполнения программы, называются константами.
В разделе описаний величин константы записываются следующим образом:
Const <Имя константы>=<значение>;
Например,
Const x=15;
y=6.5;
Величины, которые меняются во время выполнения программы, называют переменными.
Если переменная может принимать только целые значения, то она имеет тип integer, а если значением переменной могут быть и дробные числа, то её тип - real.
Переменные, используемые в программе, должны быть описаны в разделе описаний, расположенном после заголовка программы. Раздел описания переменных начинается словом Var. Затем записываются имена переменных и их тип.
Var <имена переменных>: <тип переменных>;
Например,
Var a, b:integer;
c:real;
Имя переменной (идентификатор) может состоять из:
а) латинских букв;
б) цифр;
в) начинаться с буквы или знака подчёркивания;
г) не должно содержать пробелов;
д) не должно совпадать с именем программы.
Примеры имён переменных: A; y; a1; summa; x2; MAX; time.
Проверьте себя. Выполните задание "Устройства компьютера"Общий вид команды:
Write (список вывода);
WriteLn (список вывода);
Список вывода- это произвольная последовательность текстовых сообщений, величин, арифметических выражений. Элементы в списке вывода разделяются запятой. Текст заключается в апострофы.
Команда Write(‘7-А класс’);
Результат выполнения команды 7-А класс
Команда Write(5+3);
Результат выполнения команды 8
Команда Write(‘Расстояние=’, 60*5);
Результат выполнения команды Расстояние=300
Команда Write(a);
Результат выполнения команды Значение величины а (число)
КомандыWrite и WriteLn используются не только для вывода результата, но и для вывода различных сообщений или запросов. Это позволяет вести диалог с пользователем, сообщать ему, когда ему нужно ввести значения, когда он получает результат, когда он ошибся и др.
Константы и переменные
В программировании исходные данные и результаты называют величинами. Величины, которые не изменяются во время выполнения программы, называются константами.
В разделе описаний величин константы записываются следующим образом:
Const <Имя константы>=<значение>;
Например,
Const x=15;
y=6.5;
Величины, которые меняются во время выполнения программы, называют переменными.
Если переменная может принимать только целые значения, то она имеет тип integer, а если значением переменной могут быть и дробные числа, то её тип - real.
Переменные, используемые в программе, должны быть описаны в разделе описаний, расположенном после заголовка программы. Раздел описания переменных начинается словом Var. Затем записываются имена переменных и их тип.
Var <имена переменных>: <тип переменных>;
Например,
Var a, b:integer;
c:real;
Имя переменной (идентификатор) может состоять из:
а) латинских букв;
б) цифр;
в) начинаться с буквы или знака подчёркивания;
г) не должно содержать пробелов;
д) не должно совпадать с именем программы.
Примеры имён переменных: A; y; a1; summa; x2; MAX; time.
Выполните задания.
1. Определите, какие имена переменных заданы верно, а какие - нет. Переместите верные имена переменных влево, а неверные - вправо. Перейти к заданию
Команда ввода
Вспомним, что основное назначение компьютера - сэкономить человеческий труд. Поэтому необходимо обеспечить возможность, однажды написав программу, многократно её использовать, вводя каждый раз другие данные. Это становится возможным благодаря командам (операторам) Read и Readln.
Оператор Read ожидает ввода значений с клавиатуры. Введённое значение он присваивает той переменной, имя которой указано в скобках.
Общий вид команды:
Read (переменная, переменная ...)
Readln(переменная, переменная ...)
Очень часто команда ввода используется вместе с командой вывода следующим образом:
Write ('Введите скорость '); Readln (v);
или
Write ('Введите два числа '); Readln (a,b);
В команде вывода даётся поясняющий текст, что надо ввести, а в команде ввода указываются имена переменных.
Команда присваивания
<Имя переменной>:=<выражение>; где := знак присваивания
Последовательность выполнения команды следующий:
1) вычисляется значение выражения;
2) результат вычисления присваивается переменной, стоящей слева от знака присваивания.
Примеры:
1, Какое ключевое слово используется для описания переменных программе?
2. Какие величины относятся к типу Integer?
3. Какие величины относятся типу Real?
4. Опишите переменные a и b целого типа.
5. Опишите переменную с вещественного типа.
6. Запишите команду вывода на экран своего имени.
7. Запишите команда ввода переменной a.
1. Определите, какие имена переменных заданы верно, а какие - нет. Переместите верные имена переменных влево, а неверные - вправо. Перейти к заданию
Команда ввода
Вспомним, что основное назначение компьютера - сэкономить человеческий труд. Поэтому необходимо обеспечить возможность, однажды написав программу, многократно её использовать, вводя каждый раз другие данные. Это становится возможным благодаря командам (операторам) Read и Readln.
Оператор Read ожидает ввода значений с клавиатуры. Введённое значение он присваивает той переменной, имя которой указано в скобках.
Общий вид команды:
Read (переменная, переменная ...)
Readln(переменная, переменная ...)
Очень часто команда ввода используется вместе с командой вывода следующим образом:
Write ('Введите скорость '); Readln (v);
или
Write ('Введите два числа '); Readln (a,b);
В команде вывода даётся поясняющий текст, что надо ввести, а в команде ввода указываются имена переменных.
Команда присваивания
Задавать значения переменным можно непосредственно в программе с помощью команды присваивания. В общем виде команда присваивания записывается следующим образом:
<Имя переменной>:=<выражение>; где := знак присваивания
Последовательность выполнения команды следующий:
1) вычисляется значение выражения;
2) результат вычисления присваивается переменной, стоящей слева от знака присваивания.
Примеры:
a:=5; {переменной а присвоить значение 5}
b:=6; {переменной b присвоить значение 6}
c:=a+b; {переменной c присвоить значение, равное сумме значений переменных a и b}
c:=c+2; {увеличить значение переменной с на 2}
Вопросы для повторения:1, Какое ключевое слово используется для описания переменных программе?
2. Какие величины относятся к типу Integer?
3. Какие величины относятся типу Real?
4. Опишите переменные a и b целого типа.
5. Опишите переменную с вещественного типа.
6. Запишите команду вывода на экран своего имени.
7. Запишите команда ввода переменной a.
Повторение темы "Графический редактор"
Аня Тарасевич, 7 "В", 2 сентября 2015 г. |
Ульяна Богдан-Лесникова 7 "Б", 2 сентября 2015 |
Комментариев нет :
Отправить комментарий