Учащимся 7 кл.

Д/З   подготовиться к самостоятельной работе по теме: Исполнитель Робот. (знать теорию из  уроков 10 -12, 14 рабочей тетради по информатике)




Информация и информационные процессы
Упражнение 1.  Перейдите по ссылке и ответьте на вопросы по теме "Информация".
Упражнение 2.  Найдите примеры для каждого вида информации. Перейти к заданию.
Упражнение 3.  Информационные процессы



Готовимся к контрольной работе по теме "Компьютерные презентации"
(7абв - 11 мая, 7г - 16 мая)
Вопросы для повторения:
1. Компьютерная презентация - это ...
2. Какая программа используется для создания компьютерных презентаций?
3. Какие расширения имеют файлы с презентациями?
4. Назовите основные возможности программы PowerPoint/
5. Как называется страница презентации?
6.  Назовите режимы работы с презентацией.
7. Что такое шаблон оформления, цветовая схема, макет слайда.
8. Как настроить анимацию объектов (текста, изображений) на слайдах.
Знать команды для работы с презентацией (установка шаблона, фона, выбор макета слайда, вставки рисунков, настройки анимации и смены слайдов)

Выполните задание 1.


* Советы по созданию презентации
(дополнительный материал)

Чтобы создать удачную презентацию, мало лишь освоить возможности Microsoft PowerPoint. Необходимо ещё уметь планировать структуру и содержание презентации, грамотно разместить информацию на слайдах и суметь донести её до слушателей.

Примерная структура презентации:
  1. Титульный слайд
  2. Введение
  3. Цель
  4. Основное содержание презентации
  5. Заключение и выводы
  6. Список источников, из которых взята информация для презентации
  7. "Спасибо за внимание". Контактная информация об авторе
Оформление презентации


  1. Фон презентации
     - Дизайн слайдов должен быть простым и лаконичным.
    - Фон не должен отвлекать аудиторию.
  2. Организация слайда
    - Каждый слайд должен иметь лаконичный заголовок. Обратите внимание на то, что в конце заголовка точка не ставится.
    - Для лучшего восприятия презентации старайтесь придерживаться единого формата слайдов (одинаковый шрифт, сходная цветовая гамма).
    - Не перегружайте слайды большим объёмом информации. На слайде не должно быть более семи пунктов.
    - Большие списки и таблицы разбивайте на несколько слайдов.
    - Наиболее важная информация должна располагаться в центре экрана. Форматируйте текст по ширине.
    - Располагайте материал так, чтобы по краям слайда оставались свободные поля.
    - Используйте крупный шрифт и полуторный межстрочный интервал.
    - Используйте на слайде не более трёх цветов: один для фона, один для заголовков, один для текста.
  3. Анимационные эффекты
    - Анимация не должна быть навязчивой.
    - Не используйте побуквенную анимацию текста.
    - Не рекомендуется применять эффекты анимации к заголовкам.
    - Анимация следует применять, только если это необходимо для отражения содержания доклада.
    - Помните, что звуковые эффекты, как правило, отвлекают аудиторию.
  4. Оформление изображений, графиков, таблиц
    - Используйте структурные слайды вместо текстовых.
    - Старайтесь заменять таблицы диаграммами и графиками.
    - Шапка таблицы (заголовки) должны отличаться от самой таблицы.
    - Все объекты на слайде должны быть подписаны. Все элементы объектов должны быть хорошо видны.
    - Оптимизируйте изображения. Рисунки  с высоким разрешением замедляют работу презентации.
  5. И ещё несколько советов
    - Не переносите  в презентацию весь доклад.
    - Используйте юмор, образы и метафоры.



Творческие работы по составлению программ с использованием графических команд


Костюкович Полина, 7 "А" класс, 2 марта

Гай-Воронская Даля, 7 "А" класс, 2 марта

<Белая Ульяна, 7"А" класс, 2 марта

Костюкович Полина, 7"А" класс, 23 февраля

Гай-Воронская Далия, 7"А" класс, 23 февраля

Лавровский Александр, 7"Б"класс, 23 февраля

Костюкович Полина, 7"А"  класс, 17 февраля

Белая Ульяна, 7"А" класс, 17 февраля
Упражнение. Графические команды. Перейти к заданию

Графические команды языка программирования
При работе  в графическом режиме изображение на экране строится из точек (пикселей). Каждая точка имеет 2 координаты, которые принимают только целые значения. Ось Y имеет направлена вниз.
1. Для работы в графическом режиме необходимо подключить модуль графических команд следующим образом:
Uses GraphAbc;
2. Рисование линий  Line (x1, y1, x2, y2);
где  x1, y1  x2, y2 - координаты начала и конца отрезка.
3. Рисование прямоугольника Rectangle (x1, y1, x2, y2);
где  x1, y1  x2, y2 - координаты противоположных вершин прямоугольника.
4. Рисование окружности Circle (x, y, r);
где х, у - координаты центра окружности, r - радиус.
5. Рисование точки SetPixel (x, y, цвет);
где х, у - координаты точки
6. Закраска замкнутой фигуры  FloodFill (x, y, цвет);
где х, у - координаты любой точки, которая находится внутри замкнутой фигуры.
7. Задание толщины контура (линии)  SetPenWidth(n);
где n - толщина линий в пикселях
8. Задание цвета контура (линии)  SetPenColor(цвет);
Толщину и цвет линии необходимо задавать перед командой рисования линии (фигуры)
9. Вывод текста TextOut(x, y, 'надпись');
где х, у - координаты точки, где начинается текст.
10. Установка цвета фона (команда очищает графическое окно указанным цветом)
ClearWindow(цвет);

Вопросы по темам § 9 - 13
 1, Какое ключевое слово используется для описания переменных программе?
2. Какие величины относятся к типу Integer?
3. Какие величины относятся типу Real?
4. Опишите переменные a  и  b целого типа.
5. Опишите переменную с вещественного типа.
6. Запишите команду вывода на экран своего имени.
7. Запишите команду присваивания, увеличивающую переменную x в два раза.
8. Запишите команда ввода переменной a.
9. Что находят арифметические операции   div и  mod?
10. 85 div  10 = ?        85 mod 10 =?
11. Что находят функции  sqr(x),   abs(x)?
12.  Расположите строки программы в правильном порядке
Read(a);
begin
Writeln('Введите целое число');
b:=sqr(a);
var a,b : integer;
program vopros;
End.
Writeln('Результат - ', b);


Упражнения
1. Запишите команду присваивания. Перейти к заданию
2. Заполните пропуски в тексте программы. Перейти к заданию
3. Расставьте строки программы в правильном порядке.
Перейти к заданию 1
Перейти к заданию 2


Основные понятия языка Pascal 
Алгоритм - чёткая последовательность действий, необходимая для решения задачи.
Программа - алгоритм, записанный на языке программирования.
Язык программирования представляет собой набор слов, специальных знаков и команд, понятных компьютеру.
Структура программы
Program <имя программы>;
<раздел описаний величин>;
Begin
 <команды (тело программы>;
End.
Важно помнить:

  • Имя программы может содержать до 255 латинских букв, может содержать цифры и знаки подчёркивания. Имя программы не может начинаться с цифры.
  • Нельзя называть программу ключевыми словами языка Pascal (Begin, End, Write и другими).
  • Команды отделяют друг от друга точкой с запятой.
  • При вводе текста программы не имеет значения какие буквы вы используете: большие или маленькие.
  • В фигурных скобках можно записывать комментарии (пояснительный текст, который облегчает понимание программы и не влияет на её выполнение). Использование в программе комментариев необязательно.

Команда  вывода
Write (англ. писать) - оператор, который используется для вывода информации на экран. Оператор WriteLn выполняет то же самое действие, но так как у него есть еще окончание Ln, то после вывода на экран нужного сообщения, он переводит курсор на следующую строчку.
Общий вид команды:
  Write (список вывода);
  WriteLn (список вывода);
Список вывода- это произвольная последовательность текстовых сообщений, величин, арифметических выражений. Элементы в списке вывода разделяются запятой. Текст заключается в апострофы.

Команда  Write(‘7-А класс’);
Результат выполнения команды  7-А класс

Команда  Write(5+3);
Результат выполнения команды  8

Команда  Write(‘Расстояние=’,  60*5);
Результат выполнения команды   Расстояние=300

Команда  Write(a);
Результат выполнения команды  Значение величины а (число)

КомандыWrite и WriteLn используются не только для вывода результата, но и для вывода различных сообщений или запросов. Это позволяет вести диалог с пользователем, сообщать ему, когда ему нужно ввести значения, когда он получает результат, когда он ошибся и др.


Константы и переменные
В программировании исходные данные и результаты называют величинами. Величины, которые не изменяются во время выполнения программы, называются константами.
В разделе описаний величин константы записываются следующим образом:
Const    <Имя константы>=<значение>;
Например,
Const  x=15;
          y=6.5;

Величины, которые меняются во время выполнения программы, называют переменными.
Если переменная может принимать только целые значения, то она имеет тип integer, а если значением переменной могут быть и дробные числа, то её тип - real.
Переменные, используемые в программе, должны быть описаны в разделе описаний, расположенном после заголовка программы. Раздел описания переменных начинается словом Var. Затем записываются имена переменных и их тип.
Var  <имена переменных>: <тип переменных>;
Например,
Var a, b:integer;
         c:real;
Имя переменной (идентификатор) может состоять из:
а) латинских букв;
б) цифр;
в) начинаться с буквы или знака подчёркивания;
г) не должно содержать пробелов;
д) не должно совпадать с именем программы.
Примеры имён переменных:  A;  y;  a1;   summa;   x2;   MAX;   time.
Выполните задания.
1. Определите, какие имена переменных заданы верно, а какие - нет. Переместите верные имена переменных влево, а неверные - вправо. Перейти к заданию


Команда ввода
Вспомним, что основное назначение компьютера - сэкономить человеческий труд. Поэтому необходимо обеспечить возможность, однажды написав программу, многократно её использовать, вводя каждый раз другие данные. Это становится возможным благодаря командам  (операторам) Read и Readln.
Оператор Read ожидает ввода значений с клавиатуры. Введённое значение он присваивает той переменной, имя которой указано в скобках.
Общий вид команды:
Read (переменная, переменная ...)
Readln(переменная, переменная ...)

Очень часто команда ввода используется вместе с командой вывода следующим образом:
Write ('Введите скорость ');  Readln (v);
или
Write ('Введите два числа ');  Readln (a,b);
В команде вывода даётся поясняющий текст, что надо ввести, а в команде ввода указываются имена переменных.


Команда присваивания
Задавать значения переменным можно непосредственно в программе с помощью команды присваивания. В общем виде команда присваивания записывается следующим образом:

<Имя переменной>:=<выражение>;    где  :=    знак присваивания

Последовательность выполнения команды следующий:
1) вычисляется значение выражения;
2) результат вычисления присваивается переменной, стоящей слева от знака присваивания.

Примеры:
a:=5;      {переменной а присвоить значение 5}
b:=6;      {переменной b присвоить значение 6}
c:=a+b;   {переменной c присвоить значение, равное сумме значений переменных a и b}
c:=c+2;   {увеличить  значение переменной с на 2}

Вопросы для повторения:
1, Какое ключевое слово используется для описания переменных программе?
2. Какие величины относятся к типу Integer?
3. Какие величины относятся типу Real?
4. Опишите переменные a  и  b целого типа.
5. Опишите переменную с вещественного типа.
6. Запишите команду вывода на экран своего имени.
7. Запишите команда ввода переменной a.



Проверьте себя. Выполните задание "Устройства компьютера"


Повторение темы "Графический редактор"


Аня Тарасевич, 7 "В",  2 сентября 2015 г.


Ульяна Богдан-Лесникова  7 "Б",  2 сентября 2015


Проверьте свои знания по теме "Устройства компьютера". Выполните три задания. Для этого последовательно переходите по ссылкам. Задание 1.

Комментариев нет :

Отправить комментарий