Учащимся 9 кл.

Д/З   



Проверьте свои знания 
По теме "Единицы измерения объёма информации",  Для этого перейдите по ссылке 1 и ссылке 2
По теме "Представление информации в компьютере. Системы счисления". Перейти к тесту




Готовимся к контрольной работе 
1. Что такое анимация?
2. Основные виды анимации.
3. Что такое кадр?  ключевой кадр?
4. Для чего используются слои? Какой слой называют активным?
Что означают следующие значки: 
5. Каково назначение библиотеки объектов?
6. Что называют символом? Какие операции надо произвести для превращения изображения в символ?
7. Перечислите, для каких действий можно использовать инструмент выделения Стрелка
8. Какие преобразования можно совершить инструментами Трансформация?
9. Какая анимация называется покадровой?
10. Порядок создания анимации движения, а также движения по траектории.
11. Порядок создания анимации формы. К каким объектам нельзя применить анимацию формы?
12. Каким образом можно превратить букву в графический объект? слово в графический объект?
13. Каков порядок создания анимации превращения одного слова в другое?
14. Каково назначение следующих клавиш или их сочетаний: 
[F8],   [F6],  [Ctrl]+[Э],  [Ctrl]+[Enter],   [Ctrl]+[B]?
15. Для чего предназначены следующие инструменты:

16. Выполните задание.


Создание различных видов анимации


Покадровая анимация
Покадровая анимация  состоит их последовательности ключевых кадров, каждый из которых содержит новое или изменённое вручную изображение.
Ключевые кадры - это кадры, которые не изменяются в процессе создания анимации, они создаются пользователем "вручную".
Чтобы вставить ключевой кадр необходимо нажать клавишу [F6]. Этот кадр дублирует содержание предыдущего ключевого кадра. На шкале времени ключевой кадр, содержащий изображение отмечается чёрным кружком. Ключевой кадр, не содержащий рисунка является пустым ключевым кадром и отмечается незакрашеным кружком.
Иногда полезно иметь перед глазами все элементы изображения, которые расположены не только в текущем. но и в соседних кадрах. Это удобно в том случае. если необходимо сравнивать создаваемое изображение с уже существующим. Чтобы просмотреть одновременно несколько кадров. и используется режим калькирования ("Луковая кожура").

Автоматическая анимация может быть двух видов: анимация движения и анимация формы.



Анимация движения (Tween Motion) предназначена для автоматического создания анимации перемещения объектов. Слово Tween пришло от английского in between (между) и отражает суть данного вида анимации.
Анимация движения - это анимация, в которой ключевыми являются только первый и последний кадры, а промежуточные кадры создаются автоматически на основе модификации символов.
При использовании анимации движения можно изменять размер, наклон, поворот, расположение, цвет символа, а также задавать траекторию движения.
Типичные примеры применения - это летящий мяч, движущая машина, исчезающий в облаках шарик.
К.сожалению, на эту анимацию накладываются некоторые ограничения:
- анимация движения применима только для символов (библиотечных образцов) или сгруппированных объектов);
- начальный и конечный кадры анимации должны содержать и дин и тот же символ, но, возможно, с разными размерами и положением. Посторонних рисунков на начальном и конечном кадрах быть не должно.
Поэтому для создания анимации движения нужно придерживаться следующей последовательности.

 Порядок создания анимации движения
1. Нарисовать (или вставить) объект , который предназначен для анимации.
2. Превратить его в символ, для этого его надо  выделить и нажать [F8].
3. Выделить кадр, где заканчивается анимация и сделать его ключевым, т.е. нажать [F6].
4. На первом ключевом кадре перетянуть объект в начальное положение, а на последнем - в конечное положение.
5. Выделить первый или любой промежуточный кадр и на панели Свойств в окне Tween выбрать Движение.

Если анимация создана правильно, то от начального к конечному кадру протянется непрерывная стрелка на сиреневом фоне.
6. Просмотреть анимацию [Ctrl] +[Enter].


Анимация формы
Анимация формы позволяет, как понятно из названия, анимировать изменение очертания изображения. Для её создания не требуется, как при создании анимации движения, преобразовывать изображения в клипы.
Анимация формы позволяет:
- плавно трансформировать одну фигуру в другую;
- плавно изменять цвет фигуры;
- перемещать фигуру;
- комбинировать перечисленные возможности.
Порядок создания анимации формы
1. Создать рисунок, который надо анимировать.
2. Создать ключевой кадр, где анимация заканчивается. В него автоматически скопируется рисунок из начального кадра.
3. В этом кадре изменить рисунок или нарисовать новый.
4. Выделить любой промежуточный кадр и на Панели Свойств выбрать "Форма".

! Анимацию формы нельзя применять к символам (библиотечным образцам), а также к сгруппированным изображениям.


Основы анимации

(основные положения)
Для пользователей Интернета уже давно стали привычными появляющиеся почти на каждой web-странице "живые" мультипликационные картинки. Именно такими, анимационными, в большинстве случаев, являются рекламные баннеры. Это и понятно:анимация привлекает внимание гораздо сильнее, чем статические картинки. И, кроме того, на небольшой площади можно поместить значительно больше информации за счёт чередующихся кадров.
Анимация - это демонстрирующаяся в быстром темпе последовательность кадров, каждый из которых несколько отличается от предыдущего и последующего. 
Кадр - отдельный рисунок, снимок, изображение на киноплёнке, телеэкране и т.п.
 Каждый кадр отображается в течение определённого промежутка времени. Если кадров достаточное количество и время их отображения невелико, то создаётся иллюзия движения.
Ранее в традиционной анимации кадры рисовались вручную. В последние годы анимационные технологии переведены на компьютерную основу.
Компьютерная анимация - вид анимации, создаваемый при помощи компьютера.
И хотя концепции разработки анимации остались прежними, используемые методы значительно отличаются. Ключевым моментом, определяющим качество любой анимации является количество кадров в единицу времени. Чем больше кадров содержит анимация, тем более сглаженным будет движение. Когда кадров недостаточно, движение будет неравномерным, толчкообразным.
В программе Flash анимация создаётся путём рисования или импорта готовых изображений, размещения их в специальной области рабочего окна, которая называется сценой и создания кадров с помощью окна шкалы времени.

Существуют следующие виды анимации: покадровая и автоматическая.



Структурированный тип данных: массив

     1. Массивом называют обозначаемую одним именем последовательность однотипных элементов.
2. Под индексом элемента массива  понимают место каждого элемента в массиве. 
3. Массивы в языке Pascal описываются так:
Имя массива: array [индекс1..индекс2] of тип_элементов;

Упражнение 1.  Опишите массив B из 80 элементов, содержащего целые числа. Числа пронумерованы от 1 до 80:
Var B: array [1..80] of integer;
Упражнение 2. Опишите массив  C из 50 действительных чисел:
 Var C: array [1..50] of real;

 Ввод и вывод элементов массива

1.  Значения элементов, которые не изменяются при работе программы можно задавать в разделе описаний, например: Const Aarray [1..8] of integer =(2, 4, 6, 7, 9, 5, 6, 0);

2.  Можно использовать знак присваивания, например  А[3]:=8;

3. Для ввода значений элементов массива  с клавиатуры используют стандартные процедуры read и readln. Например: for i:=1 to 5 do read(А[i]);

4. Для вывода значений элементов массива используют стандартные процедуры write и writeln.  Например: for i:=1 to 5 do writeln(А[i]);

5. Для формирования элементов массива случайным образом используют функцию random, например: Х[i]:=random (генерация случайных вещественных чисел на промежутке [0; 1]
Случайные целые числа на интервале [a; b]  задаются с помощью следующего выражения:
A[i]:=random(b-a+1)+a;
Например:
 [8; 16]   a[i]:=random(9)+8;  {здесь а=8,   b=16     b-a+1=16-8+1=9}
 [5; 10]   a[i]:=random(6)+5;  {здесь а=5,   b=10     b-a+1=10-5+1=6}
 [-5; 5]   a[i]:=random(11)-5; {здесь а=-5,   b=5      b-a+1=5-(-5)+1=11}

Составьте программу ввода и вывода 10 целочисленных элементов массива, заданных случайным образом на промежутке [20;40]:
Program upr_1;
Var A: array [1..10] of integer;
i: integer;
Begin
for i:=1 to 10 do  begin  
                          A[i]:=random(21) +20;
                          Write(A[i]);
     end;
End.

Составьте программу  для ввода с клавиатуры в массив 7 целых чисел и вывода этих чисел в обратном порядке.
Program upr_2;
Var   A: array[1..7] of integer;
i: integer;
Begin
for i:=1 to 7 do   read (A[i]);                   {ввод значений через пробел}
for i:=7 downto 1 do write (A[i],'  ');       { вывод значений в строку}
End.

Составьте программу  для ввода и вывода температуры за неделю.
Program upr_3;
Var   A: array[1..7] of integer;
i: integer;
Begin
for i:=1 to 7 do read (A[i]);                                                  {ввод значений через пробел}
for i:=1 to 7 do writeln (i,'  сентября t= ', A[i]);                   { вывод значений в столбец}
End.
Результат работы программы может выглядеть так:
17 15 16 19 20 18 17
1  сентября  t=17
2  сентября  t=15
3  сентября  t=16
4  сентября  t=19
5  сентября  t=20
6  сентября  t=18
7  сентября  t=17

Составьте программу, которая формирует массив из двенадцати случайных целых чисел, принадлежащих промежутку [-5;5),  и выводит эти числа в столбец.

Program upr_4;
Var   A: array[1..12] of integer;
i: integer;
Begin
for i:=1 to 12 do A[i]:=random(11)-5;                 {формирование массива случайных чисел,                                                                                принадлежащих промежутку [-5;5]}
for i:=1 to 12 do writeln  (A[i]);                           { вывод значений в столбец}
End.

УпражнениеМассивОсновные понятия. Перейти к заданию 
  


Готовимся к контрольной работе 
1. Что такое анимация?
2. Основные виды анимации.
3. Что такое кадр?  ключевой кадр?
4. Для чего используются слои? Какой слой называют активным?
Что означают следующие значки: 
5. Каково назначение библиотеки объектов?
6. Что называют символом? Какие операции надо произвести для превращения изображения в символ?
7. Перечислите, для каких действий можно использовать инструмент выделения Стрелка
8. Какие преобразования можно совершить инструментами Трансформация?
9. Какая анимация называется покадровой?
10. Порядок создания анимации движения, а также движения по траектории.
11. Порядок создания анимации формы. К каким объектам нельзя применить анимацию формы?
12. Каким образом можно превратить букву в графический объект? слово в графический объект?
13. Каков порядок создания анимации превращения одного слова в другое?
14. Каково назначение следующих клавиш или их сочетаний: 
[F8],   [F6],  [Ctrl]+[Э],  [Ctrl]+[Enter],   [Ctrl]+[B]?
15. Для чего предназначены следующие инструменты:


16. Выполните задание.


Комментариев нет :

Отправить комментарий